DISEÑO EN EL GUADIANA
Recursos para el alumnado del I.E.S. Guadiana de Ayamonte.
jueves, 5 de noviembre de 2026
TAREA Nº 5 LOS ELEMENTOS PLÁSTICOS Y RECURSOS DE LA ORGANIZACIÓN DE LA FORMA EN DISEÑO: DISEÑO DE DOS LOGOTIPOS.
LOS ELEMENTOS PLÁSTICOS Y RECURSOS DE LA ORGANIZACIÓN DE LA FORMA EN DISEÑO.
LA IMAGEN CORPORATIVA.
Recursos gráficos para realizar logotipos:
1- Usar la inicial de la marca.
2- Simplificar una imagen relacionada con la empresa.
3- Repetir una forma o hacer una simetría.
4- Dibujar una acción muy simple.
5- Usar la marca como logotipo.
TAREA Nº1: Dibuja una imagen que sirva como logotipo usando los RECURSOS DE LA FORMA Y DEL COLOR EN DISEÑO para una empresa hotelera que se llama “LEO” usando la imagen :
RECURSOS CON LA FORMA, RECURSOS CON EL COLOR: REALIZA ENSAYOS APLICANDO AL DISEÑO TODAS LAS SIGUIENTES POSIBILIDADES A MODO DE ESTUDIO:
1_Simplificar a líneas:
1_Blanco, negro y gris:
2_Simplificar a formas: contorno o dintorno.
2_Monocromía:
3_Detalle ampliado:
3_Contraste de tonos fríos y cálidos:
4_Simetría:
4_Contraste de color fuerte- suave:
5_Repetición:
5_Contraste de color plano y degradado:
6_Abstracción:
6_Contraste de tonos complementarios:
CITERIOS DE CALIFICACIÓN PARA AMBAS TAREAS
TAREA Nº2: LOGOTIPO para una agencia de transportes llamada RAPID.
1ª parte: Definiciones y Conceptos básicos.
Define qué es una Imagen Corporativa.
Describe 3 recursos para realizar Logotipos.
2ª parte: Estudio e Investigación.
Estudia las siguientes Imágenes Corporativas: Responde por escrito o dibujando:
1º-Forma geométrica general:
2º-Logotipo (recurso usado):
3º-Marca(tipo de letras, tamaño y situación):
4º-Color corporativo.
3ª parte: Diseño:
Diseña UN LOGOTIPO para una agencia de transportes llamada RAPID.
Tiene que contar con una imagen sencilla, el nombre de la marca y se deberá realizar con 3 colores como máximo.
Realiza al menos 3 bocetos distintos a mano alzada, el Diseño Final en papel definitivo con regla y compás y una Memoria final explicativa. La técnica del diseño definitivo será libre.
Todo ejercicio de Diseño es un proceso creativo de búsqueda a la solución de
un problema.
Consta de 3 partes:
1_ PRESENTACIÓN Y ESTUDIO DEL EJERCICIO:
Describir el problema que se plantea. Estudiar ejemplos parecidos en la Historia del Diseño y buscar documentación: investigación de otros diseños, sus formas y estilos.
Reflexionar con ideas previas sobre las posibilidades de nuestro diseño. 2_CREATIVIDAD:
Dibujar bocetos variados en formas y estilos.
Seleccionar la mejor idea que se adapte al problema de Diseño que nos han propuesto.
3_ARTE FINAL:
Realización técnica del diseño definitivo. Realización de una maqueta.
Escribir una Memoria explicativa de todo el proceso.
Fecha recomendada de entrega 24 de noviembre.
RECURSOS:
METODOLOGÍA PROYECTIVA DE BRUNO MUNARI. En este caso el ejemplo es para elaborar un arroz verde.
MÉTODO DE PROYECTACIÓN DE BRUNO MUNARI
domingo, 18 de octubre de 2026
TAREA Nº 4. DISEÑO DE ENVASES. DISEÑO DE DOS ENVASES.
1ª parte: Definiciones y Conceptos básicos.
- Define lo que es el DISEÑO INDUSTRIAL.
- ¿Qué es un Sistema de Representación?
2ª parte: Estudio e Investigación.
- ¿Cómo es el desarrollo de un prisma de base cuadrada?
- ¿Cómo es el desarrollo de un cono y un cilindro?
3ª parte: Diseño:
- Hay que diseñar un vaso para una empresa franquiciada como: Mac Donald's, Starbucks...
Los bocetos se realizarán a escala, presentando como Diseño Final las vistas a escala acotadas y una perspectiva isométrica con los elementos del diseño gráfico.
La escala será 1: 1.
Escribe una Memoria final explicativa.
Realiza además una maqueta a escala 1:1 con técnica libre.
- Diseña el packaging (empaquetado) para unas pastillas energéticas llamadas POWER.
Los bocetos se realizarán a escala, presentando como Diseño Final las vistas a escala acotadas y una perspectiva isométrica con los elementos del diseño gráfico.
La escala será 2: 1.
Escribe una Memoria final explicativa.
Realiza además una maqueta a escala 2:1 con técnica libre.
1ª parte: Definiciones y Conceptos básicos. | (1 punto) | |
2ª parte: Estudio e Investigación. | (1 punto) | |
3ª parte: DISEÑO: 1- Bocetos 2- Diseño Final 3- Memoria | (3 puntos) (3 puntos) (2 puntos) | |
NOTA FINAL | ||
FECHA DE ENTREGA APROXIMADA: 6 DE NOVIEMBRE
domingo, 20 de septiembre de 2026
TAREA Nº 3. VISTAS Y PERSPECTIVAS
Todo lo que construimos está dibujado previamente. El dibujo es un lenguaje universal, cualquier persona del mundo puede entenderlo si aprende a ver cómo es. Un arquitecto de Japón entenderá los planos de otro español por ejemplo. Para poder definir cualquier cosa en tres dimensiones se pusieron de acuerdo en normalizarlo a lo largo de los siglos. Por lo tanto para dibujar las vistas de un objeto, tenemos que hacerlo siguiendo las normas, al igual que con los planos de una casa.
Cómo se dibujan las vistas:
Imaginemos que tenemos un objeto y que está en el interior de un cubo, en su centro. Después, una luz interior se proyectará perpendicularmente sobre cada una de las caras, dejando 6 dibujos de la figura diferentes y equidistantes. Al abrir el hexaedro, aparecerá el desarrollo sobre el plano de los seis dibujos. Normalmente trabajamos con : Planta (visión desde arriba), Alzado ( visión frontal) y perfil izquierdo o derecho. Con tres dibujos normalmente tengo suficiente para poder dibujar en perspectiva un objeto.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja las vistas de una escalera de tres peldaños, su desarrollo y montaje. Medidas. La tabica tiene 18 centímetros de alto, la huella 30 cm y el ancho 90.
Dibújalo a una escala de 1:10.
Veamos los tipos de perspectiva:
La perspectiva es una técnica utilizada en el arte y en dibujo, El propósito de plasmar algo en perspectiva es poder darle una forma tridimensional al objeto dibujado, lo cual lo hace más realista. Esta técnica no solo se utiliza en el arte, también es empleada en dibujo técnico, planos arquitectónicos, mapas, diseños de objetos y estructuras, entre otros.
Dibuja el interior de una habitación semejante a la del ejemplo.
Perspectiva paralela, frontal o de un solo punto:
- Es la técnica de perspectiva más básica y se basa en utilizar un único punto de fuga que conecta las líneas paralelas verticales u horizontales del objeto a dibujar con el punto de fuga. El punto de vista es presentado como si el observador viera de frente el dibujo.
- La ubicación del único punto de fuga, debe ser en la línea horizonte o de referencia en él. Puede ser en el centro de esta o en alguno de sus extremos, simulando el punto de vista de quien observaría el dibujo.
- Como ejemplo a este tipo de perspectiva, pueden representarse carreteras, vías de tren, figuras cúbicas, túneles o corredores que sean vistos de manera frontal y den efecto de profundidad.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja una esquina de tu pueblo semejante a la del ejemplo.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja el interior de una habitación semejante al del ejemplo.
Perspectiva oblicua o de dos puntos:
- La perspectiva oblicua utiliza dos puntos de vista ubicados en la línea horizonte. Dichos puntos deben unirse con líneas que formen un ángulo de 90° entre sí, dando forma a la figura a representar.
- Para el uso de esta técnica, solo deben dirigirse a los puntos de fuga las líneas horizontales, mientras que las líneas verticales no varían. Así, se estará permitiendo que el dibujo representado se vea con mayor volumen y profundidad.
- Esta técnica es utilizada para representar principalmente estructuras civiles como edificios o casas. Igualmente es muy utilizada para representar objetos como mesas, sillas o escritorios.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja a tres puntos una perspectiva de una ciudad a tres puntos de fuga desde abajo y desde arriba, a vista de rana y a vista de pájaro al del ejemplo.
Perspectiva de tres puntos:
- Esta técnica ubica tres puntos de fuga en donde dos de ellos deben ir en la línea horizonte, mientras que el tercer punto debe estar por encima o por debajo de la misma.
- El efecto de esta técnica, permite observar lo que se representa desde una visual superior, es decir, como si los elementos plasmados se vieran desde arriba. Logrando así mayor realismo, pues no solo se crea mayor profundidad, sino altura y distancia entre objetos.
- La perspectiva de tres puntos se utiliza principalmente para representar paisajes, montañas o ciudades con edificaciones. También sirve para representar espacios interiores como oficinas, salas, cocinas, entre otros.
- Podemos tener: vista de rana, desde abajo o vista de pájaro desde arriba.
Perspectiva axonométrica:
- Busca representar una figura manteniendo sus proporciones en cuanto a altura, profundidad y ancho. Dichas simetrías, se logran al ubicar la figura en tres ejes que conservan sus medidas.
- Este tipo de perspectiva es muy utilizado en planos arquitectónicos o planos para obras civiles, pues allí se plasman elementos que deben verse desde diferentes ángulos con las proporciones y medidas correctas.
- Se trabaja con tres ejes: X, Y ,Z. Hay un caso concreto, el de la isometría , en la que los tres ejes son iguales, es decir, que forman 120º cada uno de ellos.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja las vistas de una escalera de cuatro peldaños, su desarrollo y montaje. Medidas. La tabica tiene 18 centímetros de alto, la huella 30 cm y el ancho 90.
Dibújalo a una escala de 1:10.
Perspectiva caballera:
- Es usada para transformar el tamaño de algún objeto en particular, bien sea que se reducirán sus medidas o aumentarán, pero conservando su figura como tal.
- Esta clase de perspectiva es utilizada en el diseño de piezas de ingeniería o partes mecánicas, pues se hace una representación a menor escala de su tamaño que será luego transformada físicamente.
- Se construye desde un alzado dándole profundidad.
- Es como si viésemos la figura desde arriba, desde un caballo.
¿Qué hay que hacer?
Dibuja las vistas de una escalera de cinco peldaños, desarrollo y montaje. Medidas. La tabica tiene 18 centímetros de alto, la huella 30 cm y el ancho 90.
Dibújalo a una escala de 1:10.
- La empleaban originalmente los militares sobre el mapa de cualquier batalla.
- Cosiste en darle altura a los elemento que aparecen dibujados en planta, es decir, en su proyección cilíndrica ortogonal horizontal.
TAREA Nº 2: EXPOSICIÓN DE LOS CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA MEDIANTE UNA PRESENTACIÓN POR GRUPOS.
Se forman 5 grupos en clase, dejo la relación de apartados que hay que trabajar. Recuerdo que la idea es de trabajar de manera colaborativa creando una presentación, vídeo, etc..., con el propósito de comunicar de qué trata el bloque. No aprendemos algo hasta que no somos capaces de enseñarlo. Por tanto, la mejor manera es que seáis los profes durante un día, elaborando un material que sirva para el resto de la clase. Al ser un trabajo colaborativo, aprenderéis a trabajar en equipo, algo fundamental en la vida, ya que somos interdependientes, y hacemos falta a los demás y viceversa.
La exposición se calificará al igual que el trabajo. Tenéis que calcular que no debe de superar cincuenta minutos ni ser menor de quince. Así que hay que ensayar y por favor, no ponerse a leer de mala manera un texto sin ganas. Hablar despacio y explicarlo para que se os entienda.
Todos los trabajo tras ser evaluados se subirán al blog de la clase.
Mucho ánimo y que la creatividad os acompañe.
RELACIÓN DE CONTENIDOS
GRUPO PRIMERO: Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño.
EXPOSICIÓN EN CLASE: 17 DE OCTUBRE. Cada miembro del grupo mandará por Moodle los recursos elaborados con un enlace para poder subirlos este blog de clase.
1. Concepto de diseño: definición, orígenes y tendencias.
2.Historia del diseño. De la artesanía a la industria. Principales periodos y escuelas de diseño en los diferentes ámbitos. Figuras más relevantes. Pioneros del diseño gráfico en Andalucía (carteles de eventos festivos como las fiestas de primavera, carnaval o de promoción turística, anuncios publicitarios y etiquetas de productos andaluces o diseño de imágenes corporativas).
3.Funciones del diseño. Diseño y comunicación social. Influencia del diseño en la ética y estética contemporáneas.
4. Diseño publicitario y hábitos de consumo.
5.Diseño sostenible: ecología y medioambiente.
6.Principales campos de aplicación del diseño: gráfico, interiores y productos.
7.Diseño y arte. Diferencias y similitudes entre el objeto artístico y el objeto de diseño.
8. El proceso en el diseño: diseño y creatividad.
GRUPO SEGUNDO: Bloque 2. Elementos de configuración formal.
EXPOSICIÓN EN CLASE: 17 DE OCTUBRE. Cada miembro del grupo mandará por Moodle los recursos elaborados con un enlace para poder subirlos este blog de clase.
1.Teoría de la percepción.
2.Elementos básicos del lenguaje visual: punto, línea, plano, color, forma y textura. Aplicación al diseño. Lenguaje visual.
3.Estructura y composición. Recursos en la organización de la forma y el espacio y su aplicación al diseño: repetición, ordenación y composición modular, simetría, dinamismo, deconstrucción…
4.Análisis de las redes modulares presentes en la herencia de la cultura Andalusí.
5.Diseño y función: análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del diseño.
GRUPO TERCERO: Bloque 3. Teoría y metodología del diseño.
EXPOSICIÓN EN CLASE: 18 DE OCTUBRE. Cada miembro del grupo mandará por Moodle los recursos elaborados con un enlace para poder subirlos este blog de clase.
1. Introducción a la teoría de diseño: definición de teoría, metodología, investigación y proyecto.
2.Fases del proceso de diseño. Planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del proyecto.
3.Fundamentos de investigación en el proceso de diseño: recopilación de información y análisis de datos. Búsqueda de documentación sobre agencias publicitarias y estudios de diseño en Andalucía desde sus inicios hasta la actualidad.
4.Materiales, técnicas y procedimientos para la realización de croquis y bocetos gráficos.
GRUPO CUARTO: Bloque 4. Diseño gráfico.
EXPOSICIÓN EN CLASE: 18 DE OCTUBRE. Cada miembro del grupo mandará por Moodle los recursos elaborados con un enlace para poder subirlos este blog de clase.
1.Las funciones comunicativas del diseño gráfico: identidad, información y persuasión.
2.Ámbitos de aplicación del diseño gráfico.
3.Diseño gráfico y señalización. La señalética. Principales factores condicionantes, pautas y elementos en la elaboración de señales.
4.Aplicaciones.
5. La tipografía: el carácter tipográfico. Legibilidad. Principales familias tipográficas.
6.Diseño publicitario. Fundamentos y funciones de la publicidad. Análisis de las técnicas de estampación (desde las iniciales técnicas litográficas a las actuales) y anuncios de prensa en la comunidad andaluza. Elementos del lenguaje publicitario.
7. Software de Ilustración y diseño.
GRUPO QUINTO: Bloque 5. Diseño de producto y del espacio.
EXPOSICIÓN EN CLASE: 20 DE OCTUBRE. Cada miembro del grupo mandará por Moodle los recursos elaborados con un enlace para poder subirlos este blog de clase.
1.Nociones básicas de diseño de objetos.
2.Funciones, morfología, y tipología de los objetos. Relación entre objeto y usuario.
3.Conceptos básicos de ergonomía, antropometría y biónica y su aplicación al diseño de productos e interiores.
4.El diseño del espacio habitable. Organización del espacio: condicionantes físicos, técnicos, funcionales y psico-sociales.
5.Distribución y circulación. Envases promocionales de productos andaluces (como los derivados de las aceitunas, de los vinos, etc.).
6.Principales materiales, instalaciones y elementos constructivos empleados en el diseño de interiores: características técnicas, estéticas y constructivas. Iluminación.
lunes, 14 de septiembre de 2026
TAREA Nº 1: DEFINICIÓN Y APLICACIONES DEL DISEÑO. PROCESO DEL DISEÑO. LA SEÑALÉTICA. DISEÑO DE UN PICTOGRAMA.
1. DEFINICIÓN Y APLICACIONES DEL DISEÑO. PROCESO DEL DISEÑO.
El Diseño es la realización de una idea dirigida a dar una respuesta útil a una necesidad concreta. Debe unir aspectos estéticos y funcionales…
APLICACIONES DEL DISEÑO
COMPLETA LAS IMÁGENES QUE FALTAN. (Puedes dibujarlas, recortarlas de internet, fotografiarlas...) Es una tarea individual.
- Diseño Gráfico: | |
Diseño Editorial (revistas, periódicos, folletos, libros…) | |
Diseño Publicitario (anuncios, folletos, carteles,…) | |
Identidad Corporativa (anagrama, logotipos, símbolos, emblema, marca…) |
|
Señalética, iconos, pictogramas. |
|
Tipografía. |
|
- Diseño Industrial: | |
Objetos, envases y mobiliario. |
|
Diseño textil y de moda. |
|
- Diseño ambiental: | |
Interiorismo (escenografía y escaparatismo) |
|
Espacio habitable (urbanismo, jardinería) |
|
Todo ejercicio de Diseño es un proceso creativo de búsqueda a la solución de
un problema.
Consta de 3 partes:
1_ PRESENTACIÓN Y ESTUDIO DEL EJERCICIO:
Describir el problema que se plantea. Estudiar ejemplos parecidos en la Historia del Diseño y buscar documentación: investigación de otros diseños, sus formas y estilos.
Reflexionar con ideas previas sobre las posibilidades de nuestro diseño. 2_CREATIVIDAD:
Dibujar bocetos variados en formas y estilos.
Seleccionar la mejor idea que se adapte al problema de Diseño que nos han propuesto.
3_ARTE FINAL:
Realización técnica del diseño definitivo. Realización de una maqueta.
Escribir una Memoria explicativa de todo el proceso.
EJEMPLO DE UN EJERCICIO DE DISEÑO:
Siguiendo los PASOS DEL PROCESO DE UN DISEÑO, observa cómo se ha realizado el diseño de un ICONO PARA UNA APP PARA COMPARTIR COCHE.
PRESENTACIÓN Y ESTUDIO DEL EJERCICIO:
Describir lo que se va a realizar:
1- Se describe qué voy a hacer en este proyecto de diseño: 2- Se investiga lo que voy a diseñar: cuales son las características generales de un ICONO DE UNA APP PARA COMPARTIR COCHE: tamaño, color, material,… 3- Se escriben o dibujan algunas ideas previas: El color preferido, alguna afición personal, las iniciales del nombre… Investigar y estudiar otros ICONOS: |
CREATIVIDAD: Dibujos de bocetos variados. Trabajar a mano alzada usando con lápices de colores o rotuladores. Normalmente se realizan varias ideas con lápiz, luego se selecciona una y se colorea de diversas maneras. ARTE FINAL: Dibujo final con la idea concreta personal. El Arte Final siempre se realiza en papel definitivo (formato de dibujo A-4, cartulina, papel basic, de acuarela,…) y con materiales técnicos (reglas, compás, plantillas, rotuladores técnicos 0,2-0,4-0,8). MEMORIA: Explicar por escrito todo el proceso seguido en este Diseño: 1- Lo que se ha realizado. 2- La forma que tiene y los elementos añadidos: letras, imágenes,… Porqué se han elegido esos elementos finalmente. 3- Explicar el color final y el porqué de su elección. MAQUETA: a veces se realiza una maqueta a tamaño real. ( No es necesario) |
SEÑALÉTICA:
Es la parte del Diseño de comunicación audiovisual que realiza las señales o símbolos que guían, orientan u organizan a las personas. Los símbolos gráficos que se diseñan deben de ser sintéticos y fáciles de comprender, utilizando formas sencillas y colores planos. ALGUNOS TIPOS DE SEÑALES: |
COMPLETA LAS IMÁGENES QUE FALTAN. (Puedes dibujarlas, recortarlas de internet, fotografiarlas...) Es una tarea individual.
Pictogramas | Dibujo que simplifica una acción o un lugar: |
Señales de tráfico | Símbolos que orientan a las personas: |
Señales de atención | Imágenes que llaman la atención sobre algo: |
Iconos | Símbolos que identifican una acción: |
Símbolos | Dibujos muy simples que simbolizan ideas: |
IDEAS BÁSICAS PARA DISEÑAR UNA SEÑAL:
Usar formas geométricas básicas: cuadrados, círculos,… | |
Simplificar las formas al máximo, no poner detalles que puedan confundir: |
|
Usar colores planos y contrastados: |
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN DEL DISEÑO DE UN ICONO PARA UNA APP
1ª parte: Definiciones , Conceptos básicos, e imágenes incorporadas. | (1 punto) |
|
2ª parte: Estudio , Investigación | (1 punto) |
|
3ª parte: DISEÑO: 1- Bocetos
2- Diseño Final
3- Memoria | (3 puntos)
(3 puntos)
(2 puntos) |
|
| ||
| ||
NOTA FINAL |
| |
1ª parte: Definiciones y Conceptos básicos.
Define con tus palabras qué es la Señalética.
Describe 3 ejemplos de Diseño Gráfico.
2ª parte: Estudio e Investigación.
Busca por internet ICONOS de apps que se utilicen para compartir coche .
Durante tu búsqueda atiende a : ¿Qué indica?, ¿Cuántos colores tiene? ¿Cómo están dibujadas las f o r m a s ? ¿Qué formas geométricas incluye? |
3ª parte: Diseño:
Diseña un ICONO PARA UNA APP PARA COMPARTIR COCHE
Realiza al menos 3 bocetos distintos a mano alzada, el Diseño Final en papel definitivo
con regla y compás y una Memoria final explicativa.
Constrúyelo a un tamaño de 15 x 15 centímetros.
RECURSOS:
METODOLOGÍA PROYECTIVA DE BRUNO MUNARI. En este caso el ejemplo es para elaborar un arroz verde.
MÉTODO DE PROYECTACIÓN DE BRUNO MUNARI














